กด like เพื่อติดตามข่าวสารดีๆ จาก cmprice.com VVVVVV
ลิงก์ผู้สนับสนุน
|
ลิงก์ผู้สนับสนุน
© เนื้อหาข่าว/กระทู้
การเจริญเติบโตของ E-Sport แต่ว่าระบบบอกว่ามีอยู่ข้างในขอบเขตของระบบอิเล็กทรอนิกส์ สล็อต (ซึ่งควบคุมโดยผู้เล่นรวมทั้งควบคุมโดยกฎของโปรแกรมคอมพิวเตอร์แล้วก็เทคโนโลยีของ eSport) เนื่องจากว่าผู้เล่นครอง "โลกด้านกายภาพ" แต่ว่าเรื่องที่ระบุผลสรุปของ eSports เกิดขึ้นใน "โลกเสมอเหมือน" เพราะฉะนั้นนักกีฬา eSport ก็เลยจำเป็นที่จะต้องใช้หรือตอบโต้กับอินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์ของคนเราที่เชื่อมต่อร่างกายของพวกเขากับเครื่องใช้ไม้สอยอิเล็กทรอนิกส์ ระบบ (มองตารางที่ I) จากแนวความคิดกลุ่มนี้ พวกเรานิยาม eSports ว่าเป็น “ต้นแบบหนึ่งของกีฬาที่ระบบอิเล็กทรอนิกส์ช่วยอำนวยความสะดวกด้านหลักของกีฬา อินพุตของผู้เล่นรวมทั้งกลุ่มรวมทั้งเอาต์พุตของระบบ eSports นั้นถูกตัวกลางโดยอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์” การรับดู eSports อาจมองผิวเผินว่าเป็นกิจกรรมที่คล้ายกับการรับดูกีฬาชนิดใดก็ได้ โดยปกติ eSports จะถูกบริโภคโดยการรับดูสตรีมสดบนอินเทอร์เน็ต ซึ่งนอกเหนือจากการรับดูการแข่งขันชิงชัยแล้ว ผู้ชมยังสามารถมีส่วนร่วมในความสัมพันธ์ทางด้านสังคมรอบๆ เป็นต้นว่า ในลักษณะของฟีพบร์แชท เนื่องจากว่า eSports นั้นใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลาง การรับดูก็เลยไม่มีทางเป็นไปได้แม้ไม่มีคอมพิวเตอร์ เนื่องมาจากผู้ชมที่ดูการประลอง eSport แบบ "สด" จึงควรมองการแข่งขันชิงชัยจากเอาต์พุตคอมพิวเตอร์ยกตัวอย่างเช่นจอวิดีโอหรือจอภาพสุดท้าย ตามที่ได้กล่าวไปแล้ว วรรณกรรมเกี่ยวกับ eSports ยังคงหายากแล้วก็ เกลื่อนกลาดกระจัดกระจายไป และก็รายละเอียดส่วนมากของวรรณกรรมนี้เน้นไปที่เอกสารเชิงประสิทธิภาพของการปรากฏที่เห็นได้ (ได้แก่ Carter and Gibbs, 2013; Cheung and Huang, 2011; Hutchins, 2008; Seo andJung, 2014; Seo, 2016; Taylor, 2012a, , b; Wagner, 2006; Witkowski, 2009, 2012) เผยแพร่การศึกษาเรียนรู้เชิงจำนวนเกี่ยวกับปัญหาที่ว่าเพราะเหตุใดผู้คนถึงมอง eSports หรือเพราะอะไรผู้เล่นก็เลยอยากร่วมกิจกรรม eSports นั้นยังไม่มีอยู่จริง จนกระทั่งช่วงนี้ มีการค้นคว้าเพียงแต่ชิ้นเดียวที่ได้รับการเผยแพร่ใน เหตุผลสำหรับการรับดู eSports (Weiss and Schiele, 2013) และก็พบว่าการประลอง ความท้า และก็การแอบหนีมีความเกี่ยวเนื่องเชิงบวกกับการใช้ eSports แต่ การเรียนได้ประเมินผลด้านสิ่งจูงใจทั่วๆไปที่เกี่ยวเนื่องกับการเล่นวิดีโอเกม ซึ่งทำให้ยากเป็นอย่างมากที่จะเปรียบผลสรุปกับผลงานอื่นๆสำหรับเพื่อการรับดูสื่อ วรรณกรรมเชิงประสิทธิภาพอื่นๆทำให้เห็นว่าเหตุผลของการบริโภค eSports โดยหลักการแล้วควรจะสอดคล้องกับกีฬาแบบเริ่มแรก เช่น จากการเรียนรู้สัมภาษณ์ Cheung และก็ Huang (2011) ตั้งข้อคิดเห็นว่าสิ่งจูงใจสำหรับเพื่อการบริโภค eSports ค่อนข้างจะสอดคล้องกับกีฬาแบบเริ่มแรก (โดยใช้อัตราส่วนแรงบันดาลใจในการบริโภคกีฬา (MSSC) ของ Trail and James, 2001) แม้กระนั้น เพราะการศึกษาเล่าเรียนของพวกเขาเป็นแถวทางเชิงประสิทธิภาพ ก็เลยเป็นไปไม่ได้สรุปได้ว่าแรงกระตุ้นที่แตกต่างนั้นสำคัญแค่ไหน หรือความสัมพันธ์ของความถี่สำหรับในการบริโภค eSports นั้นมีส่วนเกี่ยวข้องมากมายน้อยแค่ไหน โดยเหตุนี้ เพื่อปฏิบัติการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับแรงบันดาลใจสำหรับในการบริโภค eSports ถัดไป พวกเราได้ใช้อุปกรณ์ที่สำหรับใช้ในการวัด MSSC เพื่อวัดแรงกระตุ้นของผู้ชม eSports โดยยิ่งไปกว่านั้น และก็แรงกระตุ้นใดซึ่งสามารถคาดหมายความถี่สำหรับเพื่อการรับดู eSports ได้
ลิงก์ผู้สนับสนุน
|
ลิงก์ผู้สนับสนุน
|
|
|
|